“设计稿的这个地方😋⛜🛐……是什么意🟢🞳思🞥?”胡斌指着概念稿上的一条设定。
【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获🅛得一个奖杯。】
“👯🌔⚛这个?这个有什🜈⛯么难以理解的吗?”🇰钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么☁用?而且还要用100🁬🈶种🏺字体?”
“那也可以往里面加😋⛜🛐一点别的字,比如‘菜’🞛🔶、‘丢人’……”钟鸣说道。
“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,🏖按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真🞥道,“这才是这个游戏的精髓所在。🗏🚨”
“……”胡斌没太搞😋⛜🛐懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续☽🄷🂊追问,否则显得自己很☿无知的样子。
他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔🞥细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等🞟🕞,这些🅼🞀其实都不难理解。🝀
只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还🇰是有点犯迷糊。🅛
开始的时候胡斌还有点纳闷,💯🕘按🗫理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感🗫觉,没有一个非常清晰的印象☭🂫。
市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一😮🄴个非常明确的第一感觉。
比如💫🔶🅄“帅”😞(人物动作非常帅),“爽”(😮🄴打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别🇰,比如有些🏖非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。