“设计稿的这个地方…🖙💿…是什么意思?”胡🟡🞬🗑斌🕑🈷指着概念稿上的一条设定。
【写10🏪🜹🏪🜹0个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】
“这个?这个🃈🕶🎊有什么🕸🎖👁难以理解的🖭吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解🖙💿。只🝈🅵是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用1📸☃☗00种字体?”
“那也🔫🃢可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’…🛨🞽…”钟鸣说道。🉀🄒
“……我不是🃈🕶🎊这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,🕋🈀虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才🐦🂃🌊是这个游戏的精髓所在。🖷”
“……”胡斌没🃗🗽♡太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟🏪🜹鸣给的🃗🗽♡设计概念稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已📂😆经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行🎺暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
只不过对于📂😆这游戏的最终形态,胡斌还是有点🕑🈷犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分⚭🔥内🁳容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷🗝🜥🄎糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没♢🍺有一个非常🞷清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏🝈🅵,基本上都♢🍺有一个非常明确的第一感觉。
比如“帅”📂😆(人物动作非常帅),😝🏢“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连🂥🐽🅓招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩🔃♡家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动💉🐄作,以画面和动作取胜。