跟dp🆝🐞🁂d公司签好🛅🚁了合同,《生化危机》gaoni版本的移植就提上了日程。
根据dpd公司提供的技术文档来看,fps游戏移植到gaoni上🞭🗘基本没什么难度,无非是把一些输入讯息的方式由键鼠/手柄改成万向跑步机和枪械模拟器。
不过,在其他方面倒是遇到了一些问题。
gaoni最大的特点就是☂可以🖀🏣60度全视角查看内容,对于《生化危机》这种游戏来说,恐怖体验确🚩🖇🐟实会几何级地提升。
但这也意味着要对环绕式显示屏输😎⛸🟊出更多的视频讯息,包括玩家周边60度的信息都要传递,而且画面不能畸变。
而且😌⛤🜕,《生化危机》在p端上的一些特定转场剧情也需要修改,比如某个场🏃景,玩家向前走着,背后突然刷新出一只丧尸或者丧尸犬,猛地扑上来吓玩家一个措手不及。🏀🖼
如果是在p或者主机上的视野,玩家看不到背后,怪物刷新是在一瞬间完成的,肯定不会露馅;可如果是在gaoni上,不排除有些往前走着的玩家头扭回来向后看的情况,那么就有非常低的几率会露馅——玩家正好看👄到某个怪物凭空出现。
当然这些问题也都好☧解决,无非是重新⚑🐮🃎规划一下🖭🕲怪物的刷新位置,尽可能地让怪物出现在玩家视野之外的地方,然后再跑过来就是了。
另外一点,就是游戏的视角也需要修改。
原作是过😐肩视角,这个视角有很多好处,但gaoni存在的意义,就是让玩家🈵🂭👽以第一人称视角体验游戏。所以,《生化危机》的gaoni版本必然是第一人称的。
但有个特殊情况,就是当玩家被丧尸攻击时会有特殊的动画,比如倒地、用刀反击、死亡等等,这些基本上不可能🖼用第一人称视角来展示。
因为现实😐中玩家是站立着的,🐏⚣📏屏幕上显示的是玩家周围水平方向60度的画面。如果玩家被丧尸扑倒,那么他的视野就从平视前方变成了望天,整个画面如果跟着变动,那就会🚪🖈看起来非常奇怪。
所以钟鸣的解决方法是,在出现这种特殊动画的时候,比如玩家倒地、🞭🗘被丧尸控制住用刀反击的时候,镜头都会自动向后拉,玩家🔴🄵就像是悬浮在角色后方的幽灵一样,看到角色反击的动作,等这个动作👾🎠结束之后,再回到第一视角。
这种感觉基本上跟很多游戏中的第一人称/第三人称视角切换差不多,不会让玩家们觉得费解或者不自然,反而更有助于让玩家的视野始终保持稳定,提升游戏🍊体验。
玩家的🆝🐞🁂移动方式,还是采用了跟《枪神之路》同样的移动方式,也就是用脚踩🌡🀨住特定的行走区即可向该方向行走。
钟鸣😌⛤🜕也在考虑更好的移动方式,但那意味着对整个硬件的改造,钟鸣也不可能让dp🚚📿d公司为了自己而改变产品的形态,只能是等钟鸣自己有能力做硬件之后,再考虑相应的优化方案了。
这次跟gaoni的合作,也相当于是钟鸣对于fps游戏的一种探索,如果证明🄋确实受到玩家欢迎,那么不管是自己做gaoni还是继续研发类似的游戏,都是一条可供选择的道路。