宝开旗下的游戏很多,连周不器这个非🚩🖁游戏爱好者都知道的就有七八款之多。然而,休🆟🐷闲游戏毕竟是休闲游戏,赚钱能力很有限。
现在🅩的宝开,盈利模式主🖡🔍⛂要就是卖正版游戏软件。
比如《宝石谜阵》,已经通过销售dvd游戏碟片和购买正版激活码的模式在全球销售了大约500万套🕄🖰,创造了1亿美元的销售额!
是的,《宝石🛃谜阵》这样一款休闲小游戏,市场🛴售价是19.99美元。
不过游戏的发行支出也很高。
这就跟好莱坞电影一样。
电影有制作、宣传和发行环节,发行的过程中要给发行渠道方分成。《宝🈛⚪石谜阵》在发行的过程中,也需要给许许多多散落在🕈🇬全球各地的发行公司分成,基本就是五五开。
这样的行业现状,就注定了🚮🖮🖀宝开一定要整合进大公司里。🏊
前世,🐙ea在调研💋了市场两年之后,以7.5亿美元的价格完成了对宝开的收购。很大原因就是大公司有更完善的覆盖全球的发行渠道。
掌握了发行渠道,就可以大大地削减🄠⚢📃成本,从而获得更高的收益了。
就跟周不器做“紫微星环球”这个项🄠⚢📃目,项目核心是环球🏊影业是相同的道理,内容商要整合进渠道商里,才能削减开销、提高利润。
相比之下,紫微星有着比ea更🂋🍏强大的平台资源!🚻
紫微星虽然不是一家游戏公司🐥🂁,但这是互联网巨头,会把业务发展遍🆔🏎布到全世界。还有更重要的一点,在移动互联网的时代里,游戏的逻辑变了!
在p🅩c互联网时代,游戏厂商要去各大网🛶♕🈔站上打广告,然后跟很多游戏发行🞢🕴🍸公司合作,让他们帮忙发行。
因为游戏公司大部分都是游戏制作公司,🛶♕🈔他们的强项是制作游戏。发行游戏和制作游戏完全是两种逻辑。
发行游戏,就要采购一大批的服务器🄠⚢📃,搭建起一整套宽带系统和运营环境来确保游戏的流畅运🄛♷🍆行⚪……
比如宝开要在德国发行《宝石谜阵》,首先得在德国招聘一批it工作人员,然后采购基础设备,把游戏进行🆙🏾☆德文化翻译,然后再推广销售。