“设🚔📉计稿的这个地方……是什么意思?🇻🝲”胡斌指着概念稿上的一条设定。
【写1🞴00个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得📴🟅🚴一个奖杯。】
“这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。🟡
“呃,理解是很好理🄿解。只是……”胡斌有点纳闷🟡,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要🃊🖉用100种字体?”
“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说🄅道。
“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才🎣💽是🟡这个游戏的精髓所在。🖗💳”
“📼☣……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
他📼☣拿着钟鸣给🕐🈮的设计概念稿🍐🖿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这🙠款游戏的🖛📑内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这🉄🄵些其实都不难理解。
只不过对于这游戏🕱🍞的最终形态,胡斌还🇻🝲是有点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,🌒⚉🏦按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这🕱🍞游戏的🕦第一感觉,没有一个非常清晰的印🗥🝫象。
市面上大部分的动作类游🕦戏,基本上都有🖛📑一个非常明确的第一感觉。
比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击🎣💽感优秀),“华丽”(特效做得比较👮浮夸)🎠💛💠等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有📂差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小🙒兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。