真正挥舞着钞票进场打开日本国门的,是硅🔙🁁谷的影视巨头奈🚢🕈飞,而且一入场就是直奔日本影视的核心产业——动漫。
奈飞一出手,上来就搞定了日本的五大动画制🖃🏸🞹作公司,不仅打破了他们的🀚商业模式,连动漫的制作模式都给打破了。
颇有一种打破🞂👑本土的旧秩序,按照自己的规矩建立新秩序的气派。
日本的动画🈴🂤片普遍都很好,因为他们的动画片普遍采用♘“制作委员会”来制作。就是找一群人成立一个委员会,共同参与决策,一起参与制作,集思广益、查漏补缺,来确保动画片质量⛕🚒💰。
这就导致对动🞂👑画片的要求很高,制作周期很长,动画片的质量普遍较高。
这也和他们的商业模式有关。
日本的动画行业,是按照每部动画片的市🔩场评价来决定收益的。即🟓🜬销售dvd后,观众给出的反应。评价高了,动画师的收入就高;评价低了,收入就很低。
这就要求他们必须精益求精,制作出🙦🌤🁄受欢迎的优秀动画。
这种方式显然跟不上信息爆炸的时代了。
以前的电视台模式,观众看一部动画片需要3个月🄃🞃👠。以后的网络流媒体模式,观众可⛰🞀以自我选择播放时间了,可以连续追看,一部动画片3天就看完了。
数量少了根本不够看。
而且传统模式下对动画师的要求太苛刻了,他们的收入太低了,平均每年也就40🚴0万日元的收入,相当🖳于30★☬万华夏币。
这种情况🕟对动画师的压迫感很强,哪还能有什么创造性的灵感?已经不是🀚艺术家了,而是成了流水线上的工人。
动画制作公司其实都明白这种现状很糟糕,跟不上时代就会让整个行业都无法维持。时间长了,就有可能出现人才不足,没人愿意来制作动🛂🙦画了。
只是当地的本土势力太👜大,商业模式太传统,没有一个实力雄厚的巨头公司站出来,带领大家掀翻旧秩序、打造新局面。
奈飞一出现,就有很多👜动画公⛿☥司跟着造反了。
总而言之,互联网在改变世界。